Uma animação é uma forma de dar vida a objetos inanimados utilizando uma seqüência de imagens onde cada imagem os objetos e personagens aparecem em um estado diferente, ou seja, é uma ilusão de óptica que faz proveito do déficit da capacidade do cérebro de perceber certa quantidade de imagens por segundo. Segue exemplo abaixo:
As animações tiveram inicio em 1895, quando dois irmãos chamados Auguste Lumière e Louis Lumière fizeram a primeira exibição de imagem em movimento com um aparelho chamado cinematógrafo que era uma espécie de projetor de imagens em seqüência. Nos dias de hoje as animações ganharam vários para se trabalhar com animações. Os Estúdios Disney foi um dos principais pioneiros na produção de desenhos animados e também criou tendências e doze conceitos para criação de animações. Para entender melhor vejamos quais são eles:
1. Squash and Stretch ou Achatar e Esticar, aqui desenvolveu a parte onde o objeto tem sua forma modificada por uma determinada ação. Um exemplo seria o achatar de uma bola pelo impacto gerado ao cair no chão.
2. Timing & Motion ou Tempo e Movimento, esse principio é onde vemos a diferença de tempo entre os objetos, determinamos o quão rápido será uma ação. Podemos ver esse principio no critério da física nos movimentos que há na animação, por exemplo, o cair de uma bola.
3. Antecipação, antes de efetuar uma determinação ação é necessário um preparo, por exemplo, para um personagem iniciar a ação de correr é necessário ele se preparar e pegar um impulso. Outro exemplo é o Lobo Mau na historia dos três porquinhos ao encher seus pulmões de ar antes sobrar a casa dos porquinhos.
4. Cenografia, principio onde usamos artifícios de câmera e luz para direcionar a atenção para o personagem ou até mesmo complementar a cena para que se torne algo de impacto. Podemos ver esse principio nas cenas onde o nosso amigo Gato de Botas faz cara de filhote abandonado para ganhar algo.
5. Sequência de ações e reações, toda ação tem uma reação, o personagem tropeça (ação) e da uma cambalhota (reação, ou ao comer um monte de pimenta (ação) o personagem cuspir uma labareda (reação) pelo ardume de pimenta. veja o exemplo:
6. Straight Ahead & Pose-to-pose, Straight Ahead é o principio onde se trabalha quadro a quadro na animação sendo preciso no mínimo dos detalhes. Pose-to-Pose é o ato de reaproveitar informação delimitando detalhes a cada série de quadros.
7. Aceleração e desaceleração, é quando usamos mais quadros para detalhar um determinado movimento deixando-o mais lento e visivelmente perfeito ou menos quadros para dar uma sensação de velocidade.
8. Arcos de movimento, para dar mais vida á um determinado movimento se cria a execução desse movimento em um ângulo a formar um arco. Podemos ver isso nos movimentos do personagem ao movimentar seu pescoço, onde sua cabeça segue um movimento ondulado e não retilíneo.
9. Exagero nos movimentos, esse principio é onde deixamos as ações dos personagens mais realistas exagerando nas gesticulações de seus movimentos.
10. Ações secundárias, nesse principio descrevemos a relação de ações provocadas por ações, um exemplo é quando personagem carrega um monte de livros empilhados e ao caminhar os livros ficam saltando a cada passo.
11. Consistência, todo personagem tem padrões em seus movimentos e isso deve ser respeitado para que os movimentos de um personagem não sobressaiam sobre o de outros.
12. Particularidades / Peculiaridades, esse principio é muito importante, pois cada personagem tem sua maneira de existir, de encenar, tem seu comportamento diferenciado de outros personagens ou sua maneira única de ser. As particularidades das ações e comportamento são o que vão dar forma ás características do personagem.
http://www.youtube.com/watch?v=jCRiIwmoJ4E&feature=player_embedded#!
Para a criação de animações também se tem o uso de várias técnicas para conseguir o resultado desejado. Existem vários tipos de animação usando tais técnicas que podemos relatar. Segue uma relação das técnicas.
1. Frame a frame, técnica principal das animações, toda animação possui uma imagem a cada quadro esses quadros são os frames onde em cada um deles possui um estagio diferente das mesmas figuras.
2. Rotoscopia, técnica onde se usa uma referencia real de vídeo para criar uma animação. veja o exemplo:
3. Stop Motion, técnica onde se usa foto a foto ou quadro a quadro de uma imagem parada para gerar uma seqüência de movimentos. Um exemplo seria vídeos de bonecos de massa, onde se muda as formas da cena e se tira uma foto a cada mudança para montar a animação. veja alguns exemplos:
4. Pixilation, essa técnica é a mesma coisa que o stop motion, porém se usam atores e objetos reais.
5. Recortes, técnica onde se cria uma animação utilizando recortes de fotos.
6. Key Frames, key frames são os quadros que delimitam o quadro inicial e final da transição de movimento ou interpolação de uma imagem.
7. Animação limitada, é uma técnica onde se cria uma animação utilizando uma pequena quantidade de frames dando uma sensação de movimento continuo.
8. Bones, técnica que utiliza articulações programadas para criar movimento em personagens e objetos.
9. Animação Vetorial, técnica onde se cria animações utilizando imagens criadas com formas geométricas.
10.Três dimensões, técnica onde se usa malhas compostas por vértices e textura para criar objetos tridimensionais e animá-los.
No vídeo acima apresentado, foi desenvolvido usando a tecnica 3D "Três Dimensões" ao assistirmos com um olhar perceptivo podemos enxergar os doze conceitos de animação. Veja alguns: tempo e movimento; esticar, na hora do arco e flecha, quando o esquilo fica em cima o galho por ordem do coelho; antecipação de movimento; cenografia; sequência de ações e reações; aceleração e desaceleração; arcos de movimento, principalmente no coelho; exagero nos movimentos, quando os esquilos estão atirando frutas no coelho; ações secundarias, repare nas flores quando o coelho cheira, o rabinho dele se mexendo; consistência; particularidade e peculiaridade dos personagens, perceba cada um tem o seu jeito de ser.
No vídeo acima apresentado, foi desenvolvido usando a tecnica 3D "Três Dimensões" ao assistirmos com um olhar perceptivo podemos enxergar os doze conceitos de animação. Veja alguns: tempo e movimento; esticar, na hora do arco e flecha, quando o esquilo fica em cima o galho por ordem do coelho; antecipação de movimento; cenografia; sequência de ações e reações; aceleração e desaceleração; arcos de movimento, principalmente no coelho; exagero nos movimentos, quando os esquilos estão atirando frutas no coelho; ações secundarias, repare nas flores quando o coelho cheira, o rabinho dele se mexendo; consistência; particularidade e peculiaridade dos personagens, perceba cada um tem o seu jeito de ser.